3ds Max使用 IK 關鍵點更改足跡
“足跡”和“自由形式”模式都使用相同的反向運動學 (IK) 設置兩足動物骨架的動畫。足跡 Gizmo 是操縱 IK 關鍵點序列的方法。
在本課程中,學習如何對影響足跡的 IK 關鍵點進行更改。
設置課程:
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打開 footsteps_keys_start.max。
兩足動物在視口中顯示為四個足跡。
設置 IK 關鍵點來創(chuàng)建足跡:
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拖動時間滑塊來播放動畫。
兩足動物用其右腳跳躍。請注意,步驟 2 和 3 之間沒有右腳的足跡。
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在第 45 幀處,選擇 Bip01 R Foot。
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在“運動”面板上的“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置踩踏關鍵點”。
軸點將顯示在視口中。如果看不到該軸點,請更改“線框”視口著色,或?qū)Ш揭暱冢员隳芸吹侥_跟下方。
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在 3ds Max 狀態(tài)欄上,啟用“關鍵點模式切換”。
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單擊下一個關鍵點以轉(zhuǎn)到第 48 幀,然后單擊“設置踩踏關鍵點”。
軸點移動到腳趾。
請注意,對于將 IK 應用于新關鍵點的情況,在默認情況下選擇最低的 IK 軸。
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在第 54 幀處,單擊“設置踩踏關鍵點”。
將兩足動物移回到地面上。在兩足動物腳的下方顯示足跡。
由于當前在兩個踩踏 IK 關鍵點之間應用 IK 存在時間間隔,因此已創(chuàng)建足跡。但是,如果拖動時間滑塊來播放動畫,則您將看到步行仍然需要處理。
使用 IK 關鍵點更改足跡的持續(xù)時間:
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在第 60 幀處,單擊“設置踩踏關鍵點”。
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立即播放動畫。步行周期更好。
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右鍵單擊腳,并選擇“攝影表”。
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在“攝影表”工具欄上,如果尚未啟用“編輯關鍵點”,則將其啟用。
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在“兩足動物”卷展欄中,啟用“足跡模式”以在“攝影表”中輕松定位軌跡。
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展開“足跡”軌跡,并注意到第 3 個足跡擴展 15 幀,從第 45 幀到第 60 幀。
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禁用“足跡模式”。
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選中 Bip01 R Foot。
腳的關鍵點將顯示在“攝影表”中
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在第 63 幀處,設置其他踩踏關鍵點。
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啟用“足跡模式”。
“攝影表”編輯器再次顯示“足跡”軌跡。
足跡的持續(xù)時間當前在第 18 幀處,從第 45 幀到第 63 幀。
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禁用“足跡模式”。
使用 IK 關鍵點移除足跡:
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在第 45 幀處,選擇視口中的 Bip01 R Foot 對象,然后設置自由關鍵點。
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在第 48 幀處,設置自由關鍵點。
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在第 54 幀處,設置自由關鍵點。
注意:修改身體垂直位置。兩足動物現(xiàn)在在第 54 幀處飛到空中。
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在第 60 幀處,設置自由關鍵點。
足跡將消失。
只剩一個 IK 關鍵點。如果未定義 IK 間隔,則沒有持續(xù)時間,因此也沒有足跡。
通過將手臂運動添加到跳躍步驟,或通過創(chuàng)建跳躍的自由形式周期,然后添加蹲伏、躍起和著陸的姿勢,可以使動畫效果更逼真。然而,本課程的要點是證明通過更改 IK 關鍵點可以實際創(chuàng)建或移除足跡。
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