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3ds Max使用 IK 關鍵點更改足跡

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-09 16:57 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max使用 IK 關鍵點更改足跡
“足跡”和“自由形式”模式都使用相同的反向運動學 (IK) 設置兩足動物骨架的動畫。足跡 Gizmo 是操縱 IK 關鍵點序列的方法。

在本課程中,學習如何對影響足跡的 IK 關鍵點進行更改。

設置課程:

  • 打開 footsteps_keys_start.max。

    兩足動物在視口中顯示為四個足跡。

設置 IK 關鍵點來創(chuàng)建足跡:

  1. 拖動時間滑塊來播放動畫。

    兩足動物用其右腳跳躍。請注意,步驟 2 和 3 之間沒有右腳的足跡。

  2. 在第 45 幀處,選擇 Bip01 R Foot。

  3. 在“運動”面板上的“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置踩踏關鍵點”。

    軸點將顯示在視口中。如果看不到該軸點,請更改“線框”視口著色,或?qū)Ш揭暱冢员隳芸吹侥_跟下方。

  4. 在 3ds Max 狀態(tài)欄上,啟用“關鍵點模式切換”。

  5. 單擊下一個關鍵點以轉(zhuǎn)到第 48 幀,然后單擊“設置踩踏關鍵點”。

    軸點移動到腳趾。

    請注意,對于將 IK 應用于新關鍵點的情況,在默認情況下選擇最低的 IK 軸。

  6. 在第 54 幀處,單擊“設置踩踏關鍵點”。

    將兩足動物移回到地面上。在兩足動物腳的下方顯示足跡。

    由于當前在兩個踩踏 IK 關鍵點之間應用 IK 存在時間間隔,因此已創(chuàng)建足跡。但是,如果拖動時間滑塊來播放動畫,則您將看到步行仍然需要處理。

使用 IK 關鍵點更改足跡的持續(xù)時間:

  1. 在第 60 幀處,單擊“設置踩踏關鍵點”。

  2. 立即播放動畫。步行周期更好。

  3. 右鍵單擊腳,并選擇“攝影表”。

  4. 在“攝影表”工具欄上,如果尚未啟用“編輯關鍵點”,則將其啟用。

  5. 在“兩足動物”卷展欄中,啟用“足跡模式”以在“攝影表”中輕松定位軌跡。

  6. 展開“足跡”軌跡,并注意到第 3 個足跡擴展 15 幀,從第 45 幀到第 60 幀。

  7. 禁用“足跡模式”。

  8. 選中 Bip01 R Foot。

    腳的關鍵點將顯示在“攝影表”中

  9. 在第 63 幀處,設置其他踩踏關鍵點。

  10. 啟用“足跡模式”。

    “攝影表”編輯器再次顯示“足跡”軌跡。

    足跡的持續(xù)時間當前在第 18 幀處,從第 45 幀到第 63 幀。

  11. 禁用“足跡模式”。

使用 IK 關鍵點移除足跡:

  1. 在第 45 幀處,選擇視口中的 Bip01 R Foot 對象,然后設置自由關鍵點。

  2. 在第 48 幀處,設置自由關鍵點。

  3. 在第 54 幀處,設置自由關鍵點。

    注意:修改身體垂直位置。兩足動物現(xiàn)在在第 54 幀處飛到空中。

  4. 在第 60 幀處,設置自由關鍵點。

    足跡將消失。

    只剩一個 IK 關鍵點。如果未定義 IK 間隔,則沒有持續(xù)時間,因此也沒有足跡。

    通過將手臂運動添加到跳躍步驟,或通過創(chuàng)建跳躍的自由形式周期,然后添加蹲伏、躍起和著陸的姿勢,可以使動畫效果更逼真。然而,本課程的要點是證明通過更改 IK 關鍵點可以實際創(chuàng)建或移除足跡。



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