MAYA打造照片級(jí)“奶酪拼盤(pán)”
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發(fā)布時(shí)間: 2017-08-21 20:07 | 瀏覽量:
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這篇教程教納金網(wǎng)的MAYA學(xué)習(xí)者們使用MAYA打造照片級(jí)別的"奶酪拼盤(pán)",教程難度不大,制作出來(lái)的場(chǎng)景真實(shí)度非常高,色彩配合也不錯(cuò),轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和納金網(wǎng)的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,希望 大家喜歡這篇教程吧!先來(lái)看效果圖:
這個(gè)作品實(shí)際上是基于照片概念,是從圖02中的部分內(nèi)容產(chǎn)生的,我被要求基于原始照片的參考圖中制作這件作品,但是我感覺(jué)塑形和照明的工作能夠展示出你的貼圖技能,給圖片增加更多的 照明,如果可能的話(huà)。你們可以看到在原始照片中的照明太強(qiáng)了,所以我在自己的場(chǎng)景中增加了更多的信息,比如藍(lán)色的奶酪,奶酪塊,布里干酪,杏仁和餅干,只是讓圖片看起來(lái)更豐富。我 還想使圖片更有繪畫(huà)感,有個(gè)更好的合成。

圖01

圖02
參考資料
在建模和貼圖的時(shí)候有更多的參考資料是好的。嘗試著尋找那些能夠購(gòu)買(mǎi)的參考資料,在建模和貼圖的時(shí)候放在眼前。這是因?yàn)槟阍诰W(wǎng)絡(luò)上找的圖片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包 含了足夠多的細(xì)節(jié)。下面是我用到的一些參考資料(圖03)。

圖03
建模
草莓的制作,我在NURBS中建立了一個(gè)模型,然后轉(zhuǎn)換成多邊形。我檢查了法線(xiàn),然后逆轉(zhuǎn)(這是非常重要的,稍后我會(huì)解釋為什么這樣做)。然后用UV紋理做貼圖(圖04)。草莓的葉子,我用了多邊形平面和Append工具。我用一個(gè)格子塑形,然后用了UV貼圖(圖05)。碗我用了一個(gè)NURBS CV圓圈,進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,然后在表面使用了Rebuild命令(圖06)。

圖04

圖05

圖06
餅干我在多邊形中建立了一個(gè)模型,然后擠壓。我只建了一邊的模型,不是兩邊,因?yàn)闆](méi)有人會(huì)看到另一邊(圖07)。奶酪塊,我只在多邊形中建立了一個(gè)好的,圓滑的邊緣,然后添加UV貼圖。 然后我復(fù)制了這個(gè)模型,所有的都分開(kāi)塑形,用一個(gè)格子,使這些奶酪塊看起來(lái)不那么統(tǒng)一和完美。然后,我放置好奶酪塊之后,我旋轉(zhuǎn)了每一塊奶酪,這樣相機(jī)就只能看到紋理的一邊,節(jié)省 了很多時(shí)間(圖08)。

圖07

圖08
藍(lán)色的奶酪我使用了多邊形立方體,塑形,然后提取多邊形將皮膚和奶酪分割開(kāi)來(lái)。我復(fù)制了皮膚制作包裝。我刪除了奶酪背部表面的多邊形,因?yàn)闆](méi)人會(huì)看到,用格子卷曲和造型(圖09)。 杏仁我用了一個(gè)NURBS sphere轉(zhuǎn)換成多邊形,逆轉(zhuǎn)法線(xiàn),制作UV貼圖(圖10)。布里干酪,我用了NURBS CV圓圈,存儲(chǔ),然后拉到頂點(diǎn)來(lái)塑形。我將表面轉(zhuǎn)換成多邊形,然后做UV貼圖(圖11)。

圖09
圖10
圖11
次表面散射
為了做有機(jī)的東西,轉(zhuǎn)換規(guī)模一般會(huì)比較小。但是,水果和奶酪都有大量較高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,這意味著規(guī)模轉(zhuǎn)換的更高價(jià)值??墒沁€有更好的方法可以平衡噪 音,不需要做這些多余的規(guī)模轉(zhuǎn)換。你可以用樣品照明貼圖,除了最小數(shù)量的規(guī)模轉(zhuǎn)換(圖12)。

圖12
我之所以強(qiáng)調(diào)要早點(diǎn)檢測(cè)法線(xiàn)貼圖的重要性的原因,是因?yàn)镹URBS傾向于把法線(xiàn)貼圖面向內(nèi)部。如果法線(xiàn)貼圖面向內(nèi)部光線(xiàn)就沒(méi)辦法穿過(guò)物體,因此你就沒(méi)辦法看到紋理貼圖的真實(shí)細(xì)節(jié)。在圖 13中,左邊的奶酪塊看起來(lái)很干,你只能用一個(gè)特殊貼圖才能看到紋理。但是右邊的圖片,奶酪塊看起來(lái)就有更多的細(xì)節(jié),濕潤(rùn),呈半透明狀(圖13)。所有的奶酪塊和草莓我都是用Maya的Skin Shader做的,而不是簡(jiǎn)單的快速描影,因?yàn)樗母吖夂头瓷滟N圖的控制屬性較好。

圖13
總的來(lái)說(shuō)就是一個(gè)色調(diào)。Diffuse和Epidermal屬性彼此交互。Subdermal和Back Scatter屬性是你用來(lái)控制物體所需的透明度的。我發(fā)現(xiàn)你需要經(jīng)常用Subdermal weight才能獲得物體更多的透 明度。我將用不同的筆刷制作的特殊貼圖放到初級(jí)鏡面反射中,然后調(diào)成淺藍(lán)色,增加草莓的初級(jí)鏡面反射。我在二級(jí)鏡面反射中放入黑白的無(wú)縫扭曲紋理。打破草莓的高亮度。
草莓的制作
因?yàn)槿藗円恢痹趩?wèn)我關(guān)于草莓的制作,所以我在這里會(huì)告訴大家我是怎樣用Photoshop制作草莓的。草莓的顏色貼圖,我裁剪了一個(gè)很好看的種子,分別放在UV面板中做初步處理,然后復(fù)制幾份jpg格式的種子圖片合并成可見(jiàn),這樣做使種子看起來(lái)不那么像素化。接下來(lái),我用了Photoshop中的Brightness 和Contrast工具,做傾斜,這樣種子看起來(lái)就有弧度,有彈性,不需要用幾何體。基礎(chǔ)顏色我采取了照片中的一種紅色,然后添加Noise和Gaussian Blur。然后,我繪畫(huà)了草莓的白色和綠色,體現(xiàn)半生不熟的感覺(jué),再用Photoshop模糊、混合。凹凸貼圖,我復(fù)制了種子的圖層,轉(zhuǎn)換成凹凸的樣子,再?gòu)?fù)制一次,轉(zhuǎn)換成黑色的,用Gaussian模糊,再把這個(gè)黑色的圖層放到白色的、凹凸圖層下面。這樣草莓的樣子就是凹凸的,里面的種子好像要跳出來(lái)似的。Primary Specular貼圖我用了一個(gè)Noise過(guò)濾器,設(shè)定好Levels和Brightness以及Contrast的數(shù)值,復(fù)制圖層幾次,然后合并。這個(gè)過(guò)程是很重要的,因?yàn)镸aya好像不能展示屬性編輯器的無(wú)縫扭曲貼圖的白色部分。所以我能做的就是把白色部分從無(wú)縫扭曲貼圖中分離出來(lái),這樣就可以在屬性編輯器中看到了。下面的圖中顯示了草莓的貼圖和Skin Shader的屬性(圖14-15)。草莓的葉子,我用了一個(gè)Anisotropic Material,向透明度屬性?xún)A斜(圖16)。

圖14

圖15

圖16
餅干和杏仁的制作
餅干和杏仁的制作我用了一個(gè)Phong(圖17-18)。

圖17

圖18
奶酪的制作
所有的奶酪都是用一個(gè)皮膚描影做的。藍(lán)色奶酪的皮膚,我用的一個(gè)Lambert,設(shè)定好透明度值。布里干酪用同樣的方法做。外皮我用的兩面的描影器,插入顏色貼圖的前面和后面。盤(pán)子用的 一個(gè)metal紋理,插入到MIA材質(zhì)的漫反射和反射屬性中(圖19-23)。
圖19
圖20

圖21

圖22
圖23
照明
我用了HDRI和一個(gè)局部照明放射黃色和橘色光子。如果你想表現(xiàn)更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用Global Illumination和Caustics,打開(kāi)Raytracing(圖24)。關(guān)于 透明度的說(shuō)明:物體的透明度越高,你就會(huì)失去越多的體現(xiàn)深度的陰影。但是不要灰心,在后期制作中可以用Occlusion通道彌補(bǔ)。

圖24
后期制作
不要使用默認(rèn)Occlusion預(yù)置,用這個(gè)的話(huà)陰影就太深了,很難看。你想知道怎么樣控制陰影的深度,可以用Maya 8.5中的MIB-Occlusion節(jié)點(diǎn),將黑色轉(zhuǎn)換成深灰色,用滑動(dòng)器來(lái)做。這個(gè)場(chǎng) 景中我用了兩個(gè)MIB-Occlusion節(jié)點(diǎn)。接下來(lái)分開(kāi)渲染Color和Occlusion通道,再輸入到Photoshop中。復(fù)制顏色文件夾,把Occlusion通告放到中間。頂部的顏色通道面板,用Gaussian Blur 和Screen the top Color file。在圖25中你可以看到原始渲染。圖26顯示了用MIB-Occlusion做的渲染。

圖25

圖26
最終效果圖


圖01

圖02
在建模和貼圖的時(shí)候有更多的參考資料是好的。嘗試著尋找那些能夠購(gòu)買(mǎi)的參考資料,在建模和貼圖的時(shí)候放在眼前。這是因?yàn)槟阍诰W(wǎng)絡(luò)上找的圖片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包 含了足夠多的細(xì)節(jié)。下面是我用到的一些參考資料(圖03)。

圖03
草莓的制作,我在NURBS中建立了一個(gè)模型,然后轉(zhuǎn)換成多邊形。我檢查了法線(xiàn),然后逆轉(zhuǎn)(這是非常重要的,稍后我會(huì)解釋為什么這樣做)。然后用UV紋理做貼圖(圖04)。草莓的葉子,我用了多邊形平面和Append工具。我用一個(gè)格子塑形,然后用了UV貼圖(圖05)。碗我用了一個(gè)NURBS CV圓圈,進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,然后在表面使用了Rebuild命令(圖06)。

圖04

圖05

圖06

圖07

圖08

圖09

圖10

圖11
為了做有機(jī)的東西,轉(zhuǎn)換規(guī)模一般會(huì)比較小。但是,水果和奶酪都有大量較高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,這意味著規(guī)模轉(zhuǎn)換的更高價(jià)值??墒沁€有更好的方法可以平衡噪 音,不需要做這些多余的規(guī)模轉(zhuǎn)換。你可以用樣品照明貼圖,除了最小數(shù)量的規(guī)模轉(zhuǎn)換(圖12)。

圖12

圖13
草莓的制作
因?yàn)槿藗円恢痹趩?wèn)我關(guān)于草莓的制作,所以我在這里會(huì)告訴大家我是怎樣用Photoshop制作草莓的。草莓的顏色貼圖,我裁剪了一個(gè)很好看的種子,分別放在UV面板中做初步處理,然后復(fù)制幾份jpg格式的種子圖片合并成可見(jiàn),這樣做使種子看起來(lái)不那么像素化。接下來(lái),我用了Photoshop中的Brightness 和Contrast工具,做傾斜,這樣種子看起來(lái)就有弧度,有彈性,不需要用幾何體。基礎(chǔ)顏色我采取了照片中的一種紅色,然后添加Noise和Gaussian Blur。然后,我繪畫(huà)了草莓的白色和綠色,體現(xiàn)半生不熟的感覺(jué),再用Photoshop模糊、混合。凹凸貼圖,我復(fù)制了種子的圖層,轉(zhuǎn)換成凹凸的樣子,再?gòu)?fù)制一次,轉(zhuǎn)換成黑色的,用Gaussian模糊,再把這個(gè)黑色的圖層放到白色的、凹凸圖層下面。這樣草莓的樣子就是凹凸的,里面的種子好像要跳出來(lái)似的。Primary Specular貼圖我用了一個(gè)Noise過(guò)濾器,設(shè)定好Levels和Brightness以及Contrast的數(shù)值,復(fù)制圖層幾次,然后合并。這個(gè)過(guò)程是很重要的,因?yàn)镸aya好像不能展示屬性編輯器的無(wú)縫扭曲貼圖的白色部分。所以我能做的就是把白色部分從無(wú)縫扭曲貼圖中分離出來(lái),這樣就可以在屬性編輯器中看到了。下面的圖中顯示了草莓的貼圖和Skin Shader的屬性(圖14-15)。草莓的葉子,我用了一個(gè)Anisotropic Material,向透明度屬性?xún)A斜(圖16)。

圖14

圖15

圖16
餅干和杏仁的制作我用了一個(gè)Phong(圖17-18)。

圖17

圖18
所有的奶酪都是用一個(gè)皮膚描影做的。藍(lán)色奶酪的皮膚,我用的一個(gè)Lambert,設(shè)定好透明度值。布里干酪用同樣的方法做。外皮我用的兩面的描影器,插入顏色貼圖的前面和后面。盤(pán)子用的 一個(gè)metal紋理,插入到MIA材質(zhì)的漫反射和反射屬性中(圖19-23)。

圖19

圖20

圖21

圖22

圖23
我用了HDRI和一個(gè)局部照明放射黃色和橘色光子。如果你想表現(xiàn)更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用Global Illumination和Caustics,打開(kāi)Raytracing(圖24)。關(guān)于 透明度的說(shuō)明:物體的透明度越高,你就會(huì)失去越多的體現(xiàn)深度的陰影。但是不要灰心,在后期制作中可以用Occlusion通道彌補(bǔ)。

圖24
不要使用默認(rèn)Occlusion預(yù)置,用這個(gè)的話(huà)陰影就太深了,很難看。你想知道怎么樣控制陰影的深度,可以用Maya 8.5中的MIB-Occlusion節(jié)點(diǎn),將黑色轉(zhuǎn)換成深灰色,用滑動(dòng)器來(lái)做。這個(gè)場(chǎng) 景中我用了兩個(gè)MIB-Occlusion節(jié)點(diǎn)。接下來(lái)分開(kāi)渲染Color和Occlusion通道,再輸入到Photoshop中。復(fù)制顏色文件夾,把Occlusion通告放到中間。頂部的顏色通道面板,用Gaussian Blur 和Screen the top Color file。在圖25中你可以看到原始渲染。圖26顯示了用MIB-Occlusion做的渲染。

圖25

圖26

最終效果圖
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