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3DMAX制作真實蘋果

來源: 未知 | 責(zé)任編輯:CHH | 發(fā)布時間: 2014-05-28 16:34 | 瀏覽量:
如圖3,創(chuàng)建一個二維spline,用bezier工具來調(diào)整其點的位置和曲度(不必拘泥于圖中所示的形狀)。保存文件,命名為apple.max(希望讀者養(yǎng)成良好的習(xí)慣,每完成一步重要操作就保存一次,
以免前功盡棄)。在"Modify"面板點擊"Lathe",使剛剛編輯的曲線lathe成一個立體(如圖4),如果形狀很怪異,請在修改面板內(nèi)調(diào)整"Flip Normals",try it again and again,直到得出和圖4相近的形狀。
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3DMAX制作真實蘋果 圖3
用3D MAX制作 蘋果2
3DMAX制作真實蘋果圖 4
一個真正的蘋果,其底端應(yīng)該有六個左右的突起。接下來,選中物體,將其轉(zhuǎn)換為"editable mesh"狀態(tài)(可以右鍵點擊物體并在彈出的菜單上選擇"Convert to Editable Mesh")。在任意一個側(cè)視圖中框選其底部的頂點(如圖5),然后在修改工具面板里勾選"Use Soft Selection"并把Falloff值設(shè)為28.345左右,之后在側(cè)視圖里將選中的所有Vertex一同往下拉,使其看起來像圖5的透視圖那樣比較 圓滑就行了。
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3DMAX制作真實蘋果圖5
接著關(guān)閉次物體(Sub-Object)。因為實際生活中的蘋果不可能是完全對稱的,所以為使其看上去不大規(guī)整,我們給物體賦予"Noise"修改命令,調(diào)整參數(shù)(可以參考圖6中的設(shè)置)直到自己滿意為止(如圖6)。
用3D MAX制作 蘋果4
 
3DMAX制作真實蘋果圖6

第二步:編輯材質(zhì)
瞧, 制作蘋果模型是很簡單的,而最能把蘋果表現(xiàn)出真實效果的是材質(zhì)!現(xiàn)在我們就開始這奇妙的旅行吧。打開材質(zhì)編輯器,選擇任意一個空材質(zhì)并命名 為"totally apple",并如圖7所示設(shè)置好各項參數(shù)。接著點擊diffuse色塊旁的按鈕m,在彈出的菜單里選擇"gradient"(不是gradient ramp,別搞錯了),點擊"ok"。這時材質(zhì)編輯欄已經(jīng)變了樣,像圖8那樣設(shè)置參數(shù)就ok了!(color #1和#3的rgb值分別是: r221 g56 b49,color #2的rgb值是: r185 g212 b25)

用3DMAX制作 蘋果5
3DMAX制作真實蘋果圖7
用3D MAX制作 蘋果5
3DMAX制作真實蘋果 圖 8
在"coordinates"卷展欄里,設(shè)置為"explicit map channel",把w設(shè)定為90度,漸變的方向也隨之改變了90度。注意,這里有個noise選項,它會使蘋果的顏色看上去像現(xiàn)實的一樣不大規(guī)則。點擊 按鈕"show map in viewport",這樣一來,你就可以在視圖中直接看到你修改過參數(shù)的顏色是怎樣變化的。雙擊材質(zhì)樣球并單擊按鈕"show endresult",這時你看到的圖應(yīng)該如圖9所示那樣。接著我們來添加些不可缺少的斑點:
用3DMAX制作蘋果6
3DMAX制作真實蘋果 圖9

點 擊color #1旁的按鈕"none",在彈出菜單中選擇"noise"貼圖,如圖10所示,在這個從0到1的漸變線上有兩個特殊標(biāo)記:high 0.8和low 0.2,在這兩個標(biāo)記之間也是一段漸變色。在high標(biāo)記左邊是color #1,在low標(biāo)記右邊是color #2。當(dāng)這兩個標(biāo)記靠近的時候,color #1和color #2之間的漸變會變得比較生硬(試一試就知道了)。當(dāng)這兩個標(biāo)記都大于0.6時,color #2所占比重將明顯大,反之,當(dāng)它們都小于0.4時,color #1將明顯超過color #2繼續(xù)我們的進(jìn)程,把color #1的rgb值分別設(shè)為r221 g56 b49,color #2設(shè)為r212 g175 b25,并如圖11所示設(shè)置其它參數(shù)。注意:y tiling值為1.5,不是1.0,這將使圖像拉長。

用3D MAX制作 蘋果7

3DMAX制作真實蘋果 圖11
你也可以為該材質(zhì)設(shè)定其它跟多的程序貼圖,理論上貼圖級別可以無限制地擴(kuò)展下去,不過本教程不需要那么復(fù)雜的程序貼圖。好了,你的材質(zhì)是否和圖12所示很相近呢?你也可以為該材質(zhì)設(shè)定其它跟多的程序貼圖,理論上貼圖級別可以無限制地擴(kuò)展下去,不過本教程不需要那么復(fù)雜的程序貼圖。好了,你的材質(zhì)是否和圖12所示很相近呢?
用3D MAX制作 蘋果8
3DMAX制作真實蘋果 圖12

現(xiàn)在回到上一級材質(zhì)編輯區(qū):把color #1拖動到color #3上完成顏色的復(fù)制,在彈出的對話框中選"instance",這樣你以后修改其中的任意一個顏色,另一個也會隨之自動更改。接著為color #2也設(shè)置一個noise程序貼圖,參照圖13設(shè)置各種參數(shù)。color #1的rgb值分別為r185 g212 b25,color #2為r184 g117 b57。這時你的材質(zhì)看上去應(yīng)該和圖14比較相似。

 用3DMAX制作 蘋果9
3DMAX制作真實蘋果 圖13
用3D MAX制作 蘋果10
3DMAX制作真實蘋果 圖14

回到材質(zhì)的最上層編輯區(qū)。在maps卷展欄里點擊bump貼圖右邊的按鈕"none",選擇speckle程序貼圖,將bump的amount值設(shè)為2。其它參數(shù)設(shè)置如圖15所示。color #1為r106 g106 b106,color #2為r0 g0 b0。

 用3DMAX制作蘋果12
3DMAX制作真實蘋果 圖15

ok,至此,我們完成了材質(zhì)的編輯,下面的任務(wù)就是給蘋果"穿上衣服"!

第三步:賦予材質(zhì)

給apple模型賦予一個修改命令"uvw map",在修改面板里勾選"spherical"并在材質(zhì)編輯器里把我們剛才編輯好的材質(zhì)賦予物體。好,你的蘋果"穿好衣服"了嗎?是不是和圖16所示差不多?

 用3DMAX制作蘋果13
3DMAX制作真實蘋果 圖16

第四步:最后加工

創(chuàng)建一個cone(圓錐),命名為stem,用"bend"修改工具使其稍稍彎曲,并用"noise"修改命令使其產(chǎn)生不規(guī)則形狀。之后賦予它棕色,放在適當(dāng)?shù)奈恢贸洚?dāng)蘋果的小柄。(因為比較簡單,具體參數(shù)請各位讀者自行設(shè)置)再創(chuàng)建一個plane(平面),命名為leaf,長寬比為2:1。長度方向的segments設(shè)為5,寬度方向的segments設(shè)為7。打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空的材質(zhì),使用一副樹葉的位圖為其diffuse貼圖(位圖如17所示)。用事先制作好的一張該樹葉的alpha圖作為該材質(zhì)的opacity貼圖(如圖18)。關(guān)于制作透明貼圖,各種3d教材里均有詳述,在此不再贅述。

 用3DMAX制作蘋果14
3DMAX制作真實蘋果 圖17

 用3D MAX制作 蘋果15
3DMAX制作真實蘋果 圖18

把該透明貼圖材質(zhì)賦予物體leaf,用"bend"修改命令使其稍微彎曲。3DMAX制作真實蘋果就大功告成了,render一下(如圖19),是不是很誘人?呵呵,口水都流下來了!

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                        3DMAX制作真實蘋果 效果圖


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