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3ds Max使用 Biped 創(chuàng)建設置動畫的骨骼

來源: 未知 | 責任編輯:嘀咕 | 發(fā)布時間: 2017-08-09 16:52 | 瀏覽量:
本節(jié)匯寶盆為大家?guī)淼氖牵?ds Max使用 Biped 創(chuàng)建設置動畫的骨骼
您可以采用設置動畫的兩足動物骨架,然后通過“文件導出”和“導入”功能,使用該骨架生成跟隨相同動畫的 3ds Max 骨骼結構。在這些步驟中,您可以利用兩足動物動畫,然后使用該動畫,并無需附加兩足動物。

通過兩足動物創(chuàng)建設置動畫的骨骼:

  1. 打開 createbones_start.max。

    兩足動物彎曲

  2. 播放動畫。

    觀察兩足動物及其運動。

  3. 在“文件”菜單上,選擇“導出”。

  4. 在“保存類型”列表中,選擇“FiLMBOX (*.FBX)”。

    將顯示“導出 FBX”對話框。

  5. 接受所有默認值,然后單擊“確定”。命名文件 mycreatebones.fbx。

    等待導出計算 TRS 動畫。

  6. 在“文件”菜單上,單擊“重置”。

    兩足動物將消失,將重置視口。

  7. 在“文件”菜單上,選擇“導入”。

    選擇剛才導出的文件。

    將出現(xiàn)導入對話框

  8. 單擊“骨骼”條目旁邊的“更多”按鈕。

    在此對話框中,將“骨骼寬度”和“長度”設置為 3.0000。

     

  9. 單擊“確定”關閉此對話框。再此單擊“確定”導入 FBX 文件,然后創(chuàng)建骨骼。

    視口中將出現(xiàn)骨骼骨架。

  10. 播放動畫。骨架具有與原始兩足動物相同的動畫。

  11. 將文件保存為 mycreatebones.max 或打開 createbones_final.max 進行比較。


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