3ds Max使用 Biped 創(chuàng)建設置動畫的骨骼
您可以采用設置動畫的兩足動物骨架,然后通過“文件導出”和“導入”功能,使用該骨架生成跟隨相同動畫的 3ds Max 骨骼結構。在這些步驟中,您可以利用兩足動物動畫,然后使用該動畫,并無需附加兩足動物。
通過兩足動物創(chuàng)建設置動畫的骨骼:
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打開 createbones_start.max。
兩足動物彎曲
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播放動畫。
觀察兩足動物及其運動。
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在“文件”菜單上,選擇“導出”。
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在“保存類型”列表中,選擇“FiLMBOX (*.FBX)”。
將顯示“導出 FBX”對話框。
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接受所有默認值,然后單擊“確定”。命名文件 mycreatebones.fbx。
等待導出計算 TRS 動畫。
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在“文件”菜單上,單擊“重置”。
兩足動物將消失,將重置視口。
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在“文件”菜單上,選擇“導入”。
選擇剛才導出的文件。
將出現(xiàn)導入對話框
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單擊“骨骼”條目旁邊的“更多”按鈕。
在此對話框中,將“骨骼寬度”和“長度”設置為 3.0000。
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單擊“確定”關閉此對話框。再此單擊“確定”導入 FBX 文件,然后創(chuàng)建骨骼。
視口中將出現(xiàn)骨骼骨架。
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播放動畫。骨架具有與原始兩足動物相同的動畫。
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將文件保存為 mycreatebones.max 或打開 createbones_final.max 進行比較。
- Tags:Biped 動畫3ds Max自由形式
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