3ds Max設(shè)置體操翻轉(zhuǎn)的動畫
在此課程中,將學(xué)習(xí)創(chuàng)建兩足動物動畫使其產(chǎn)生兩個真實的后空翻動作,包括腿部、手臂和上半身在空中的正確運動和終結(jié)動作。最后一步中,將為翻轉(zhuǎn)添加扭曲動作。
在開始文件中,跳躍序列已經(jīng)設(shè)置好。這是一個用“創(chuàng)建多個足跡”對話框創(chuàng)建的八步向后跳躍基本動畫。最后一對足跡移近以便減少最后的跳躍高度。
設(shè)置課程:
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打開 flip_start.max。
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選中兩足動物的任意部分,然后打開“運動”面板。
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激活“前”視口。使用“Biped”卷展欄上的“Biped 播放”按鈕播放動畫。觀察桿狀形體的運動,然后再次單擊此按鈕關(guān)閉“Biped 播放”。
Biped 播放
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激活“透視”視口。在 3ds Max 狀態(tài)欄上單擊“播放動畫”按鈕播放此動畫。
注意到上半身顯得有些機械,雖然兩足動物稍向前傾并彎曲膝蓋準(zhǔn)備跳躍。
動畫播放
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單擊“時間配置”按鈕打開“時間配置”對話框。在“播放”組中打開“實時”,并將“速度”設(shè)置為“1x”。單擊“確定”關(guān)閉對話框,然后再次播放動畫。
此操作減慢了播放速度使您可以更好地觀看動畫運動。
下一步,將在運動中添加兩個翻轉(zhuǎn)。添加一個翻轉(zhuǎn)動作需要旋轉(zhuǎn)身體位于空中時的重心對象 Bip01,并設(shè)置身體旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。如果腳沒有與地面接觸,旋轉(zhuǎn)重心從而旋轉(zhuǎn)整個身體。如果腳踩踏在地面上,旋轉(zhuǎn)重心時只旋轉(zhuǎn)上半身。
在翻轉(zhuǎn)中,兩足動物要旋轉(zhuǎn) 360 度。要實現(xiàn)此操作,需要在空中定義至少兩個旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,以使兩足動物翻轉(zhuǎn)始終朝同一個方向進(jìn)行。
添加第一個翻轉(zhuǎn):
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在“運動”面板上,在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”為重心 (COM) 選擇旋轉(zhuǎn)軌跡。
視口中出現(xiàn)“旋轉(zhuǎn)”變換 Gizmo,COM 自動選定。
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將時間滑塊移至第 31 幀,位于第一個跳躍的頂部。
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在“透視”視口中,圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn)大約 –94 度,使其面部朝天而背部與地平面平行。
當(dāng)兩足動物旋轉(zhuǎn)時,旋轉(zhuǎn)在變換 Gizmo 之上顯示為黃色。
在第 31 幀旋轉(zhuǎn)
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在“關(guān)鍵點信息”卷展欄,單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”在第 31 幀處設(shè)置一個旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。
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將時間滑塊移至第 42 幀。
兩足動物旋轉(zhuǎn)回來與其他關(guān)鍵點保持連續(xù)性。下一步修正旋轉(zhuǎn)并繼續(xù)翻轉(zhuǎn)。
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圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) -196 度。
兩足動物正面朝下,腳部準(zhǔn)備回到地面上。
在第 42 幀旋轉(zhuǎn)
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單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”在第 42 處設(shè)置一個旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。
此操作完成第一個翻轉(zhuǎn)。
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慢慢拖動時間滑塊來檢查翻轉(zhuǎn)。
可以使用剛才創(chuàng)建的形體關(guān)鍵點來產(chǎn)生第二個翻轉(zhuǎn)。由于第二個翻轉(zhuǎn)與第一個相類似,可以從第一個翻轉(zhuǎn)中將形體位置復(fù)制到第二個翻轉(zhuǎn)中的相應(yīng)幀中。
產(chǎn)生第二個翻轉(zhuǎn):
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將時間滑塊移至第 31 幀。
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打開“復(fù)制/粘貼”卷展欄。
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確保啟用了“姿態(tài)”,然后選擇“復(fù)制旋轉(zhuǎn)”按鈕。
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單擊“復(fù)制姿態(tài)”將形體旋轉(zhuǎn)復(fù)制到已復(fù)制的姿態(tài)列表中。
第 31 幀的姿勢復(fù)制到了緩沖器中。在“復(fù)制的姿態(tài)”列表中顯示為 Rot1。
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將時間滑塊移動到第 42 幀,并再次單擊“復(fù)制姿態(tài)”。
第 42 幀的姿勢復(fù)制到了緩沖器中。在“復(fù)制的姿態(tài)”列表中顯示為 Rot2。
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將時間滑塊移至第 74 幀,位于第二個跳躍的頂部。
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在“復(fù)制的姿態(tài)”列表中,選擇 Rot 1,然后單擊“粘貼姿態(tài)”。
兩足動物的形體在第 74 幀處旋轉(zhuǎn)到了與第 31 幀中相同的位置。
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單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”為復(fù)制的姿態(tài)創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。
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將時間滑塊移至第 85 幀,從列表中選擇 Rot2,然后單擊“粘貼姿態(tài)”。
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再次單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”。
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將時間滑塊移動到第 0 幀,并播放動畫。
現(xiàn)在在跳躍序列中有兩個完整的翻轉(zhuǎn)動作。
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保存運動數(shù)據(jù)。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip2.bip。
確認(rèn)工作:
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在“Biped”卷展欄上,單擊“加載文件”打開另一個兩足動物運動文件。在“打開”對話框上,選擇 tutorials\character_animation\tutorial_3\flip2.bip 然后單擊“打開”。
這個運動文件包含了此課程的開始步驟中創(chuàng)建的相同運動。
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播放這個版本確定運動數(shù)據(jù)正確。
可以使用這個準(zhǔn)備好的運動文件繼續(xù)學(xué)習(xí)本課程,以保證從一個已知點開始學(xué)習(xí)。如果您自己的運動序列是正確的,而且想使用自己的文件,那么可以加載 myflip2.bip 并遵從以下步驟。
為翻轉(zhuǎn)創(chuàng)建基本終結(jié)(或角動量):
到目前為止,已經(jīng)為空中翻轉(zhuǎn)的身體設(shè)置了關(guān)鍵點?,F(xiàn)在,要創(chuàng)建騰空前身體將自己往后推準(zhǔn)備進(jìn)行后空翻的動作,需要調(diào)整地面上身體重心的旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。因為腳踩踏在地面上,旋轉(zhuǎn)重心時只旋轉(zhuǎn)上半身。
向后推的動作也包含了脊骨和手臂,但是先從設(shè)置重心的軀干旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點開始。
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選中兩足動物的任意部分。
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在“修改”面板上,“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉(zhuǎn)”。
此操作使用“選擇和旋轉(zhuǎn)”選中重心。
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將時間滑塊移至第 0 幀,啟用“自動關(guān)鍵點”。
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在“透視”視口中,圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn)大約 35 度,使兩足動物的上半身向前彎曲。
由于腳踩踏在地面上,此操作僅影響上半身。
只有上半身才旋轉(zhuǎn)。
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下一步,將在五個不同幀上為重心添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵點。
幀號: 操作: 10 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) 30 度。 20(離地) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) –25 度。 53(下降) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) 15 度。 63(第二次離地) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) -30 度。 96(第二次下降) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉(zhuǎn) 15 度。 -
緩慢拖動時間滑塊查看每一個翻轉(zhuǎn)的終結(jié)和落地。
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保存運動數(shù)據(jù)。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip3.bip。
確認(rèn)工作:
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在“Biped”卷展欄上,單擊“加載文件”打開另一個兩足動物運動文件,flip3.bip。
這個運動文件包含了上一步中創(chuàng)建的相同運動。
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播放這個版本確定運動數(shù)據(jù)正確。
現(xiàn)在已經(jīng)為兩足動物創(chuàng)建了終結(jié)動作和翻轉(zhuǎn),下一步將講授如何改善運動質(zhì)量,使其看上去更自然。每次在一個形體軌跡上進(jìn)行操作。
調(diào)整第一個翻轉(zhuǎn):
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選中兩足動物的任意部分。轉(zhuǎn)至第 10 幀。
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在“軌跡選擇”卷展欄的“運動”面板上,單擊“軀干垂直”。
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啟用“自動關(guān)鍵點”。在“透視”視口中,在 Z 軸上將 COM 往下移使兩足動物稍稍彎曲膝蓋。
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在 3ds Max 菜單欄上,單擊“按名稱選擇”。從選擇列表中選中所有兩足動物脊骨對象,然后鎖定選擇(在鍵盤上按空格鍵)。
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右鍵單擊“透視”視口并從四元菜單中選擇“旋轉(zhuǎn)”。
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在“Biped”卷展欄中,展開展開條。在“模式”組中,啟用“彎曲鏈接模式”按鈕。
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轉(zhuǎn)至第 0 幀。
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圍繞 Z 軸將脊骨對象旋轉(zhuǎn) 30 度使兩足動物向前彎曲。
在第 0 幀旋轉(zhuǎn)
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移動到第 20 幀,此處離地和跳躍動作開始。圍繞 Z 軸將脊骨旋轉(zhuǎn) –30 度,使兩足動物進(jìn)一步向前彎曲。
在第 20 幀旋轉(zhuǎn)
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在展開的“Biped”卷展欄上,在“顯示”組中,啟用“腿部狀態(tài)”。
在視口中,雙腳的狀態(tài)在足跡上顯示為“抬起”。(可能需要放大視圖才能看到。)
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移至第 42 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉(zhuǎn) 60 度。
注意到兩足動物的背部向里縮攏。這就調(diào)整了在第一個翻轉(zhuǎn)過程中的兩足動物位置。下一步將在第二個翻轉(zhuǎn)中調(diào)整其位置。
在第 42 幀旋轉(zhuǎn)
調(diào)整第二個翻轉(zhuǎn):
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移至第 53 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉(zhuǎn) 20 度。
此處為兩足動物在第一個翻轉(zhuǎn)之后落地的位置。注意到雙腳的狀態(tài)為“接觸”。
在第 53 幀旋轉(zhuǎn)
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移至第 63 幀,將脊骨圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) –20 度,使兩足動物的脊椎歸位,準(zhǔn)備下一個翻轉(zhuǎn)。如果兩足動物從地面上升起,請移動 COM 使腳與地面再次接觸且膝蓋彎曲。
在第 63 幀處,雙腳的狀態(tài)為“抬起”。
在第 63 幀旋轉(zhuǎn)
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移至第 85 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉(zhuǎn) 60 度。
兩足動物從一個伸直的姿態(tài)變?yōu)轵榭s姿態(tài)。
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在“Biped”卷展欄上,“模式”組中,關(guān)閉“彎曲鏈接模式”。禁用“自動關(guān)鍵點”。
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轉(zhuǎn)至第 0 幀并播放動畫。
注意到兩足動物的上半身現(xiàn)在呈現(xiàn)彎曲狀態(tài)如同在為運動積蓄力量。
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保存運動數(shù)據(jù)。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip4.bip。
調(diào)整腿部:
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按空格鍵取消選擇鎖定。移動到第 37 幀。
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啟用“自動關(guān)鍵點”。
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在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)”。
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選中兩足動物的任意一只腳。
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在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“對稱”選中雙腳。
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圍繞 Z 軸將腳部旋轉(zhuǎn)大約 50 度,使腳趾稍向上翹。
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右鍵單擊選定“移動”。使用變換 Gizmo 角移動腳部使膝蓋在手之間移動??赡苄枰匦抡{(diào)整脊骨旋轉(zhuǎn)使手和膝蓋匹配。
移動腳使膝蓋彎曲。
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移至第 80 幀,這是第二個跳躍中的相同幀。再次移動腳使膝蓋縮攏,姿勢呈現(xiàn)壓縮狀。
參考文件 flip4.bip 并作為備份。
蜷縮的膝蓋姿勢
到目前為止,兩足動物的手臂仍然保持相對不動。在真實的翻轉(zhuǎn)中,手臂將開始翻轉(zhuǎn)。通常,手臂運動按脊骨運動計時。第一個跳躍中,手臂運動開始于第 0 幀結(jié)束于第 20 幀。在這期間加速。
旋轉(zhuǎn)手臂:
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確保“自動關(guān)鍵點”仍處于啟用狀態(tài)。
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在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)”。
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選擇上臂對象(名為 Bip01 R UpperArm)。
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在“修改”面板上,“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“對稱”選中兩條手臂。
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在第 20 幀處,圍繞 Z 軸將手臂旋轉(zhuǎn) –150 度。
這使手臂幾乎垂直。
在第 20 幀處手臂向上旋轉(zhuǎn)
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移至第 10 幀(旋轉(zhuǎn)的中點),單擊“設(shè)置關(guān)鍵點”鎖定旋轉(zhuǎn)。也可以右鍵單擊時間滑塊,并使用“創(chuàng)建關(guān)鍵點”對話框為手臂設(shè)置關(guān)鍵點。
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移至第 0 幀。繞 Z 軸將手臂旋轉(zhuǎn) 60 度。
此操作將手臂剛好放置于背后。
在第 0 幀處手臂向后旋轉(zhuǎn)
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播放動畫。
提示:在“時間配置”對話框,“播放”組中,啟用“實時”,將“速度”設(shè)為 1/4。這樣減慢動畫在視口中的播放速度,使您可以更仔細(xì)地觀看動畫。
調(diào)整手臂搖擺:
到目前為止,運動很好,但手臂應(yīng)該再加速。要實現(xiàn)此操作,需要將手臂姿態(tài)從運動的前三分之一復(fù)制到位于時間順序中間的手臂上。這使得前半部分序列運動變慢而后半部分運動加快。
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如果未啟用“自動關(guān)鍵點”,請現(xiàn)在啟用。
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在第 6 幀處,雙擊上臂選中整條手臂。
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在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“對稱”選中兩條手臂。
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在“復(fù)制/粘貼”卷展欄上,啟用“姿態(tài)”并單擊“復(fù)制旋轉(zhuǎn)”按鈕。
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單擊“復(fù)制姿態(tài)”。
手臂姿態(tài)被復(fù)制到列表中。名稱為 RotLARmRArmLFingRFing。
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移動到第 10 幀,單擊“粘貼姿態(tài)”。
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播放動畫。
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移至第 53 幀。右鍵單擊時間滑塊,禁用“位置”和“縮放”,然后單擊“確定”為手臂創(chuàng)建關(guān)鍵點。
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取消選中手臂。然后選擇一個上臂對象,單擊“對稱”。
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移至第 63 幀,此處為離地點。在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)”。
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圍繞 Z 軸將手臂旋轉(zhuǎn) -150 度,使手臂向上舉。
在第 63 幀旋轉(zhuǎn)
移動頭部:
通常,脊骨蜷縮時頭部也將彎曲,但當(dāng)腳踩地時頭部將更加垂直。
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移至第 20 幀。確保啟用了“自動關(guān)鍵點”。
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選中并圍繞 Z 軸將頭部旋轉(zhuǎn) –40 度。
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滑動時間滑塊,觀看頭部旋轉(zhuǎn)。
相較于脊骨和重心的旋轉(zhuǎn),在第 42 幀處頭部回來得太快。
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移至第 42 幀。繞 Z 軸將頭部旋轉(zhuǎn) 40 度。
第 42 幀處的兩足動物頭部旋轉(zhuǎn)
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移至第 53 幀,此處為下降點,兩足動物將從蜷縮中向上看。圍繞 Z 軸將頭部旋轉(zhuǎn) -12 度。
在第 53 幀處頭部向上旋轉(zhuǎn)
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移至第 63 幀,頭部將回到原位完成部分跳躍。圍繞 Z 軸將頭部旋轉(zhuǎn) -40 度。
兩足動物朝天而看
第 63 幀處頭部回到原位
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移至第 71 幀。繞 Z 軸將頭部旋轉(zhuǎn) 15 度。
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移至第 85 幀,這與第 42 幀中的翻轉(zhuǎn)點相同。將頭部圍繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) 40 度。
這使下顎縮到雙臂間的胸部。
第 85 幀處下顎縮攏
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禁用“自動關(guān)鍵點”。轉(zhuǎn)至第 0 幀并播放動畫。
第 85 幀處的手臂有點問題。啟用“自動關(guān)鍵點”,將第 84 幀的手臂姿態(tài)復(fù)制到第 85 幀可以修正該問題。
也可以添加額外的關(guān)鍵點根據(jù)個人喜愛更改手臂運動。在提供的文件中,兩足動物保持手部放在膝蓋上,但在第二個翻轉(zhuǎn)中釋放手部,手臂在周圍翻轉(zhuǎn)。
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將運動數(shù)據(jù)保存為 myflip5.bip。
可以加載 flip5.bip 查看更改。
現(xiàn)在已經(jīng)有一個很好看的跳躍和翻轉(zhuǎn)動作,下一部添加扭曲。完成此操作的最簡單方法是旋轉(zhuǎn)選定的足跡,使兩足動物自動適應(yīng)。
扭曲足跡:
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在“Biped”卷展欄中,啟用“足跡模式”。
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在“頂”視口中,區(qū)域選擇第 2 和第 3 足跡。
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在足跡 2 上拖動并圍繞本地 Z 軸將足跡旋轉(zhuǎn) -180 度。
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右鍵單擊并選擇“移動”。圍繞 Y 軸移動足跡 2 和足跡 3,與其他足跡成一條線。
足跡旋轉(zhuǎn)和移動
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播放動畫。
將看到兩足動物在第一個跳躍中完成半個扭曲。在第二個跳躍中他將做一個反向扭曲。接下來將修復(fù)此問題。
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在“頂”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉(zhuǎn)”。區(qū)域選擇足跡 4、5、6 和 7。
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在足跡 6 上拖動并圍繞 Z 軸將足跡旋轉(zhuǎn) -180 度。
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右鍵單擊并選擇“移動”。拖動足跡使足跡 6 位于足跡 0 上面。
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再次播放動畫。
兩足動物在第一個跳躍中完成半個扭曲。第二個跳躍是一個簡單的翻轉(zhuǎn),完成時兩足動物面向相反方向。
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加載 flip6.bip 以確定您的運動序列是正確的。
在下一步中,將移動一些足跡來模擬從高處跳到低處的跳躍動作。
為翻轉(zhuǎn)添加高度:
將使用“軌跡視圖”選擇技術(shù)來選擇足跡 0 和 1,因為它們被足跡 6 和 7 覆蓋。
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確保“足跡模式”仍保持啟用狀態(tài)。
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在“圖表編輯器”菜單選擇“軌跡視圖 - 攝影表”。
打開“攝影表”編輯器。Bip01Footsteps 在軌跡中顯示為藍(lán)色和綠色的塊。
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區(qū)域選擇藍(lán)色和綠色的足跡編號為 0 和 1 以選中足跡。選擇完成后關(guān)閉“攝影表”窗口。
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單擊“移動”。在“透視”視口中,將足跡 0 和 1 在本地 Z 軸上向上拖動 80 單位。
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選擇足跡 2 和 3。在本地 Z 軸上將足跡向上移動 40 單位。
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選擇足跡 4 和 5。在本地 Z 軸上將足跡向上移動 15 單位。
足跡 6 和 7 保持地面高度。
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禁用“足跡模式”并播放動畫。
兩足動物從高處起跳、扭曲、落在一個較低的地方,繼續(xù)跳躍、翻轉(zhuǎn),最終在最低處停止。高度層次使特技看起來更真實可信和有趣。
從一個高度跳躍和扭曲
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加載 flip7.bip 以確定您的運動序列是正確的。
為了增加真實性,可以在每個足跡集下面構(gòu)造一些列平臺,由此來創(chuàng)建一個完整場景。
也可以嘗試翻轉(zhuǎn) Dr. X 角色。
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