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Unity3D入門心得

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責(zé)任編輯:yeu1233
時(shí)間:2012-08-22 09:28

[導(dǎo)讀]

  我從去年下半年開始了解虛擬3D行業(yè),那時(shí)候知道關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí),有N種技術(shù)解決方案,如cult3D, wirefusion, flash3D,unity3D,VRP,Webmax等等。這當(dāng)中大多數(shù)是國(guó)外開發(fā)的,也有國(guó)內(nèi)開發(fā)的,如vrp,webmax。我不知道要學(xué)習(xí)哪個(gè)平臺(tái)。 我僅僅知道我必須要會(huì)3dmax軟件制作三維模型。做得很不好,前后斷斷續(xù)續(xù)。后面閱讀了《迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天》一書并伴隨著unity3D在國(guó)內(nèi)的流行,才下意識(shí)發(fā)現(xiàn)unity3D的強(qiáng)大之處。相比其他技術(shù)解決方案,似乎它們都是定位于解決虛擬現(xiàn)實(shí),而unity3D的定位則是用于開發(fā)各種3D游戲。尤其是頁(yè)游。unity3D本身作為一款游戲引擎,其強(qiáng)大的互動(dòng)性不說(shuō),畫面的逼真程度絲毫不亞于其他專業(yè)的虛擬技術(shù)解決方案。其對(duì)圖像,三維網(wǎng)格,燈光,粒子效果等的可視化編輯處理,仿佛讓人覺得,這不僅是一款游戲引擎,更是半個(gè)3D軟件。3dmax中的建模,材質(zhì)渲染,動(dòng)畫制作,粒子系統(tǒng),布料系統(tǒng)。似乎除了建模與渲染,其他的功能都能在unity3D中出現(xiàn)身影。     
 
 為了獨(dú)立制作一個(gè)unity3D產(chǎn)品,大致的流程及涉及的技術(shù)是:

       一是:制作場(chǎng)景,利用3dmax等三維軟件制作各種場(chǎng)景道具,人物等并加以渲染。主要以多邊形建模為主,貼圖中以法線貼圖技術(shù),UVW展開,烘焙貼圖為核心,廣泛應(yīng)用帶有alpha通道的圖像,當(dāng)然還有動(dòng)畫制作,需要掌握一定層次的ps與3D軟件技術(shù);

        二是:增加互動(dòng)性,通過(guò)腳本編程實(shí)現(xiàn),從軟件技術(shù)角度,unity3D是一個(gè)基于mono的游戲引擎,支持C#,Javascript,Boo三種編程語(yǔ)言。對(duì)于一個(gè)程序員,掌握一門技術(shù),無(wú)非就是掌握其所用編程語(yǔ)言的語(yǔ)法以及該平臺(tái)帶給開發(fā)者的運(yùn)行原理。unity3D給開發(fā)者的塑造了這樣一個(gè)概念,即場(chǎng)景中的一切都是游戲?qū)ο?,?chǎng)景由游戲?qū)ο髽?gòu)成,游戲?qū)ο缶拖窈凶右粯?,里面放了各種組件,每種組件都有自身的屬性特點(diǎn)及功能作用,將一個(gè)剛體組件賦給一個(gè)游戲?qū)ο?,這個(gè)游戲?qū)ο蟊憔邆淞酥亓Φ任锢硖匦?,腳本也是組件。腳本主要用于實(shí)現(xiàn)交互性功能。簡(jiǎn)單地說(shuō),unity3D引擎給我們塑造了這樣一個(gè)制作產(chǎn)品概念(官方技術(shù)文檔也是這么說(shuō)),我的游戲是由一個(gè)個(gè)場(chǎng)景構(gòu)成,場(chǎng)景是由游戲?qū)ο髽?gòu)成,游戲?qū)ο缶拖褚粋€(gè)容器,里面可以存放代表各種功能的組件(代表位置,大小,縮放的transform也是組件)。就像一個(gè)籃子里放了雞蛋,鴨蛋,鵝蛋一樣。這樣就賦予了游戲?qū)ο蟾鞣N功能,連最重要的交互也是由組件來(lái)完成,只不過(guò)這個(gè)組件比較特殊,它被稱之為腳本。如果我們明白u(yù)nity給我塑造的這樣一個(gè)概念。接下來(lái),我們只需要知道,場(chǎng)景中一個(gè)個(gè)獨(dú)立的游戲?qū)ο螅ǜ髯詭в胁煌慕M件),是如何成為一款生成的游戲或是虛擬現(xiàn)實(shí)作品,即就是運(yùn)行機(jī)制。做過(guò)程序員的,都明白,我們編程無(wú)非就是掌握一門編程的語(yǔ)言以及該平臺(tái)下的運(yùn)行機(jī)制(當(dāng)然如果你的作品交互性規(guī)則很復(fù)雜,你的編程設(shè)計(jì)水平就非常重要),當(dāng)然,非程序員也沒有關(guān)系,甚至我認(rèn)為學(xué)習(xí)unity3D對(duì)于那些3D設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),更有優(yōu)勢(shì),因?yàn)閡nity3D的編程非常簡(jiǎn)單,只要掌握javascript或者C#語(yǔ)言,不需要有出色的編程能力,就能制作一款相當(dāng)不錯(cuò)的產(chǎn)品。unity3D給我們塑造這樣一個(gè)運(yùn)行機(jī)制,unity3D對(duì)當(dāng)前場(chǎng)景會(huì)不斷重復(fù)地繪制幀畫面,在每一幀中都會(huì)把場(chǎng)景中所有游戲?qū)ο笤陲@卡上繪制一遍,同時(shí)在繪制是調(diào)用每個(gè)游戲?qū)ο笾械乃心_本代碼,主要的幾個(gè)函數(shù)就是start(),LateUpdate(),Update(),Awake(),OnGUI()等,只要知道系統(tǒng)什么時(shí)候調(diào)用這些函數(shù)就可以,剩下就是在這些函數(shù)中調(diào)用我們寫的函數(shù)。

         所以,雖然在制作大型網(wǎng)游,模型設(shè)計(jì)與編程水平都很重要,但是如果是制作虛擬現(xiàn)實(shí)作品,我認(rèn)為模型的真實(shí)度更為重要,而且虛擬現(xiàn)實(shí)作品往往交互性并沒有游戲性強(qiáng)且復(fù)雜,這對(duì)于3D設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),是一大好事。強(qiáng)烈建議,作3D的設(shè)計(jì)師往這方面拓展,相信你會(huì)有質(zhì)的飛躍,更能在未來(lái)就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中,擁有強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。 
        
        以上是自已的學(xué)習(xí)感受,與大家分享一下?。。?br />  

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