2013年是移動游戲市場收獲的一年,進入2014年勢頭依然不減,對于眾多的研發(fā)商、發(fā)行商而言,僅僅依靠數(shù)款高品質(zhì)產(chǎn)品在激烈的市場競爭面前,已經(jīng)很難保持長期的可持續(xù)化發(fā)展,同時,代理國內(nèi)外優(yōu)秀移動游戲產(chǎn)品的成本隨著實力企業(yè)加入和產(chǎn)品本身的代理價格水漲船高,使得發(fā)行業(yè)務(wù)也具有較高的風(fēng)險。
此時,縱觀產(chǎn)業(yè)鏈格局,眾多企業(yè)希望可以擴展自己在產(chǎn)業(yè)鏈上的職能,下游通過建立與用戶直接面對的分發(fā)渠道,但是積累大量的游戲用戶需要極大的時間和成本投入;上游通過版權(quán)/技術(shù)資源,如開發(fā)引擎、IP版權(quán)等,獲得更多話語權(quán),但是要求企業(yè)在這些資源上擁有決定性的優(yōu)勢,比如技術(shù)背景過硬以及版權(quán)庫豐富。

移動游戲引擎市場現(xiàn)狀:Cocos2D和Unity為兩大主流開發(fā)引擎
根據(jù)艾瑞移動游戲監(jiān)測產(chǎn)品mGameTracker數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2013年全球主要移動游戲市場,如美國、韓國、臺灣等地,收入前列的游戲產(chǎn)品中使用的底層引擎基本固定,Cocos2D和Unity系列引擎成為最主流的兩大第三方引擎供應(yīng)方,此外,如Flash、Libgdx和coronaSDK等也占據(jù)一定市場,同時自研引擎依然擁有很大的市場份額,對于目前移動游戲研發(fā)商而言,擁有自主產(chǎn)權(quán)的引擎技術(shù),是保持市場競爭力的一個重要手段。
中國移動游戲市場中iOS和Android渠道具有很大的差異性,Android渠道由大量第三方分發(fā)渠道所控制,較為分散;而iOS則以官方應(yīng)用商店App Store為主,輔以幾個主流的第三方應(yīng)用商店,渠道集中性要遠高于Android。同時由于兩個操作系統(tǒng)服務(wù)的終端設(shè)備的差異,Android的機型豐富多樣,適配較復(fù)雜,iOS則相對封閉,機型統(tǒng)一規(guī)范。因此,對于移動游戲研發(fā)商/發(fā)行商而言,在不同的渠道上游戲類型、玩法等設(shè)計都會進行相應(yīng)調(diào)整,游戲引擎的選擇呈現(xiàn)差異。
企業(yè)布局游戲引擎,2D和3D互相滲透
2013年11月,暢游發(fā)布首款免費開源商業(yè)級游戲引擎Genesis-3D,用于iOS、Android、Windows Phone、Web端、PC端2D及3D游戲研發(fā)。同一時間段,觸控科技公開宣布Cocos2D的3D版本發(fā)布,Cocos2D之父Richardo Quesada加入觸控科技,隨后《捕魚達人》推出基于新引擎的3D版本;此外,Unity公司也發(fā)布Unity 2D引擎。
艾瑞分析認為,企業(yè)間對于移動游戲引擎市場的爭奪正在趨于白熱化,移動游戲設(shè)備的更新?lián)Q代,使得對于引擎的要求越來越高,優(yōu)勢企業(yè)為了保持核心競爭力,越來越將引擎置于戰(zhàn)略高度,同時,為了更廣泛地覆蓋多數(shù)移動游戲產(chǎn)品,2D和3D引擎的互相滲透也成為一大趨勢。
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